みんなで話そう!ゲームのことVol.2~eスポーツからゲーム依存まで~
群馬県では、eスポーツによる地域振興を進めていますが、一方でゲーム依存症の問題についても取組を進めています。
前回はゲーム依存の専門家のほか、eスポーツのプロプレイヤーからお話をいただきましたが、今回は「みんなで話そう!ゲームのことVol.2」と題して、eスポーツを学校現場に導入する取組をしている二人の先生からお話をいただきます。
登壇していただくのは、eスポーツ大会を新しい行事として企画した大阪市立新巽中学校の山本昌平先生、eスポーツ部顧問として指導し、第1回全国高校eスポーツ選手権で準優勝という成績を残した岡山県共生高等学校の柴原健太先生です。また、前回に引き続き、進行を群馬大学大学院の福田正人先生、ゲーム依存についての解説を久里浜医療センターの松﨑尊信先生にお願いしています。(肩書きは当時のものとし、以下、敬称を省略します。)
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Contents
・ 子どものゲーム使用に関する実態調査
・ なぜ教育にeスポーツを導入したのか?
・ ゲームの価値を考える
・ 部活導入による メリット・デメリット
・ eスポーツアスリートの育成方針
・ ゲーム障害
・ eスポーツとゲーム障害
・ 保護者への説明
・ ゲーム依存を防ぐには?
・ まとめ
子どものゲーム使用に関する実態調査
初めに、群馬県障害政策課より、子どものゲーム使用に関する実態調査の結果を報告します。この調査は、令和3年12月に、県内の小学生、中学生、高校生の保護者に向けて行ったものです。3,551人の保護者から、4,147人の子どもについて回答をいただきました。
小学生・中学生は携帯型ゲーム機を、高校生はスマートフォンを使ってゲームをしていることが多く、中高生の半数以上がオンラインでゲームをしています。Vol.1で「ゲーム使用のルールを親子で考える」という話がありましたが、小学生の場合「課金について」「使用時間について」のルールがよく定められていました。年齢が上がるにつれ、使用時間のルールは少なくなっていきますが、課金に関してはどの年代でも多く定められています。
子どものゲーム使用については、どの世代でも4割以上の保護者が「問題がある」と感じています。しかし、「ゲーム使用について困ったときに相談したことがある」と回答したのは保護者の10%であり、そのほとんどは家族・友人に相談しています。公的な相談機関、病院・クリニック等に相談した例はわずかです。一方、困っていても、相談してよい状態なのか分からなかったり、相談先が分からなかったりして、相談に結びつかない例が多くありました。
ゲームが子どもに与える影響については、良いもの、悪いもの共に様々な声が上げられました。「気分転換や息抜きとなる」「友達の輪が広がる」といった良い影響、「運動不足になる」「他の優先すべきことをおろそかにしてしまう」といった悪い影響は、どの年代の子どもに対しても保護者が感じていることが分かりました。保護者からの意見を見ても、ゲームを悪いものとするのではなく、ゲームを通して学べること、ゲームでしか体験できないことにも目を向けようとする声がありました。
なぜ教育にeスポーツを導入したのか?
山本 eスポーツ大会でも非認知能力が育つ環境を提案できるのではないかと思ったことが一番の理由です。学校での学びは、ペーパーテストでは測れない、粘り強く取り組む力、他者と協働していく力、自分の感情をコントロールしていく力といった、非認知能力の育成にも焦点を当てています。伝統的な体育大会、文化発表会といった行事は、スポーツや表現が得意な生徒が輝く場になってしまっていますが、行事を運営する過程では他者と協働する力や感情をコントロールして周りと合意を形成していく力が養われていきます。伝統的な行事の中でもいろんな子どもたちが成長する場を作れるのであれば、eスポーツ大会でも十分に非認知能力を育むことができるのではないかと感じました。むしろ、今までにない行事をすることによって、今までにない個性が輝き、新しい価値観に出会えるかもしれません。
おまけに、eスポーツはこれからの新しい産業として切り取ることもできます。テクノロジーの変化によって社会が変容していく中で、eスポーツ産業をどう捉えるか考えることも、子どもはもちろん、我々教員や学校にとっても非常に有益な学びになります。
本校では、1年前からGoogleにバックアップしていただき、一人に一台端末を持たせて学校の学びを進めていきました。そこで、端末でゲームをしてしまったり、動画を見てしまったりする子どもとどう向き合うかが問題になりました。その中で、端末が悪いのではなく使い方がよくないのであり、正しく使えば全てのものは人生を豊かにするツールとなるのではないかと考えました。そこで、ゲームにあまり関心のない子どもも含めて、子どもたちと一緒にゲームの使い方、向き合い方を考えていこうと思い、このプロジェクトを進めました。
ゲームの価値を考える
山本 学校にゲームを導入するに当たり、「依存症」「視力低下」「学力低下」について保護者に説明する必要があると思いました。導入するに当たって、「子どもたちと一緒に考えていくので、保護者の皆様も一緒になって考えていきましょう」とPTAの実行委員会で説明したところ、「うちの子どももゲームをやりすぎていて不安だった」という話をされましたが、最終的には先生や企業の専門的な人と一緒に探求できるのなら、と納得していただけました。
依存症については、ゲームだから依存するというわけではないと考えています。何かに依存する子どもたちは、生活面に課題があったり、非認知能力が十分に育っていなかったりします。依存症の根本的な原因は「自分を認めてほしい」「自分と関わってほしい」という気持ちにあると思っています。
視力低下についても、ゲームだけに限った話ではないと思っています。テレビやパソコンでも視力は低下しますが、これらは大人に学習やコミュニケーションのツールとしての価値を認識されているので、あまり問題視されません。ゲームはまだ大人に明確な価値を認知されていませんが、子どもたちと一緒に価値を考えていくことで、視力低下の問題を受け入れてもらうきっかけになるのではないかと思います。
学力低下については、そもそも「ゲームをすると学力が下がる」というのは本当か疑問に思っています。確かに、認知能力を高めるためにはあまり役に立たなそうなものもあります。しかし、情報を瞬時に判断して反射的に利用する情報活用能力、自分の得意不得意を分析する能力、チームで戦術を考えるためのコミュニケーション能力など、非認知能力を高めるためには十分に役立ちます。さらに、ゲームは身体的な障害の壁を乗り越えるツールになるかもしれません。実際に、子どもたちが男女混合チームで大会に臨んでいるのを見て、ゲームは多様性を認め合いながらできるツールになっているのだと実感しました。
これからは「学力」を認知能力だけに限らず、非認知能力も含めて定義し直すことが大事になってくると思います。
福田 非認知能力という言葉にはこれまであまり馴染みがありませんでしたが、お聞きすると大雑把に「人間力」と言えるような力だと感じました。この大会を経験した生徒さんの感想もご紹介いただけませんか。
山本 最初の大会は2年生だけで実施しましたが、その後は地域の方の参加を認めたり、地域の方と共に行ったり、別の中学校とのオンライン大会をしたりしました。生徒からは、「ゲームに限らず何かに偏見を持っている自分がいることに気づき、偏見なしにものを見られるようになりたいと感じた」という感想、「ゲームの腕前が違っても全力で楽しめばお互いを認められるし、初めて出会った人ともチームメイトとして仲良くなれた」という感想、「プレゼンによって自分で企画をして成功させるという体験を得て、自分の能力を客観的に認識することができた」という感想がありました。刺激の高い体験によって、子どもたちの非認知能力が大きく成長したことが、コメントから分かりました。
部活導入による メリット・デメリット
柴原 現在はeスポーツ部顧問、ドローン部の顧問、バスケットボール同好会の担当をしています。北米のeスポーツ協会のフェロー教員としても活動しています。eスポーツ部では、小学生との交流、地域との連携、大学との共同研究などにも取り組んでいますが、今日は日常の活動についてお話しします。
部活導入によるメリットは、新しいコミュニティが作れることと、コミュニケーション能力がつくことです。高校生のeスポーツ種目は複数人で行うゲームが多く、チームでコミュニケーションをとる必要があります。また、錯綜している情報の中から取捨選択して自分のチームに還元することで、思考力、忍耐力、メンタルを鍛えられると思います。
高校のeスポーツ部は、「いつでも、どこでも、誰とでも」参加できるという利点があります。「いつでも」とは、時間を問わず、コロナの流行下でもネットでつながって部活ができることです。「どこでも」は、場所を問わずに遠方の大会にも参加できることです。「誰とでも」は、年齢、性別、国籍などを超えて交流できることです。本校では筋ジストロフィーの患者さんと交流試合をしています。
eスポーツ部の場合、顧問は生徒よりも知識も技術も少ないことがほとんどです。プロデューサーのような立場で生徒を管理し、うまくマネジメントしていくことが求められます。
デメリットは、法律の整備やネット教育が不十分なことです。ネット教育は小中学校で取り入れられていますが、まだ生徒は自分のこととして考えられていないようです。また、小学生と交流すると、ネット教育を担える指導者が足りていないことを実感します。
eスポーツアスリートの育成方針
柴原 eスポーツから何を学ぶかということはよく考えています。部室には「”ゲーム好き”から“eスポーツアスリート”へ」というスローガンを飾っています。好きなゲームを好きなときに好きなだけ遊ぶ「ゲーム好き」から、一般的な部活動と同じように挨拶や片付けを大切にし、自分で考えてしっかりとゲームをする「eスポーツアスリート」になることを目指しています。
入学前後は、保護者から「家でずっとゲームをしながら暴言を吐いている」子どもの話をよく聞きますので、うまくいかないときにどう相手に気持ちを伝えるかという話をしています。具体的にはミーティングの開催、個別の面談、岡山大学の先生をお招きしてのカウンセリングなどを通して、選手自身の問題を解決していきます。かっとなって暴言を吐くプレイヤーの存在は、ゲーマーの悪しき伝統でもあり、eスポーツをする高校生全体の課題となっています。
今年の4月からは、運動と筋トレを全員に課しています。体型に合わせた筋トレメニューを考案して週1回以上取り組ませたところ、練習中に腰や手首の痛みを訴える生徒が減りました。また、昼休みにバレーやバスケなどのスポーツをする生徒も増えてきました。
さらに、健康管理の一環として、スマートフォンを使って食事を可視化しました。これまでは食事に無頓着な生徒とこだわりの強い生徒に二分化されていたのですが、食事の内容を可視化したことで、生徒自身の意識が変わってきています。
この冬からは、ウォーミングアップとクールダウンを取り入れています。まだ決まったメニューが考案されていませんが、本校から始めて、よりよいメニューを検討しています。
福田 eスポーツ部に入部した生徒さんは、いろいろな指導の中で、どう成長していきますか。
柴原 同じ目標を持った友達ができることで、リアルも充実していき、生徒自身の心に余裕ができます。具体的には、これまで家に帰っても家族と会話をしなかった寮生が、帰省して弟や妹の世話をしたり、家事を手伝ったりするようになったことがあります。eスポーツは、リアルを充実させ、人生を生き生きとさせるためのツールにもなっているのではないでしょうか。
福田 eスポーツを通じてリアルでも成長できるということですね。ありがとうございます。
ゲーム障害
松﨑 私からは、視点を変えて、ゲーム依存についてお話しします。医学的には、依存とは、やめたくてもやめられないという状態に様々な問題が併存する状態を指します。これまではアルコール、ニコチン、薬物といった物質への依存が多く取り上げられていましたが、今はギャンブルなどの行動への依存が問題視されています。インターネット・ゲームへの依存も、行動依存に当たります。子どもは特に前頭前野が発達しておらず、本能に基づく行動がコントロールできず、依存状態になりやすいとされています。
ゲーム依存は2019年5月に精神疾患の一つとして位置づけられました。ここでは、ゲームのコントロールができず、他の日常生活よりも優先してゲームをしてしまい、様々な問題が起きている状態をゲームのコントロール障害として定義しています。特に、昼夜逆転、成績の低下、学校の欠席、不規則な食事といった学生生活への影響が大きくなっています。
当院では、実態調査を元に、ゲーム依存の患者さんをスクリーニングするテストを作成しました。9つの質問項目ごとに当てはまれば1点として、5点以上の場合はゲーム障害が疑われます。保護者の方は、こうしたテストも参考にしていただければと思います。
(テストを受けてみたい方はこちら:久里浜医療センターより許諾済み)
臨床では、ゲーム依存の陰にある問題に気をつけています。ただゲームをやらせないことや、飽きるまでやらせることではなく、学校の勉強についていけない、いじめを受けているといった、ゲームに依存してしまう原因を考えていくことに関心を向けてほしいと思います。
eスポーツとゲーム障害
福田 ゲーム依存症で来院する人の中には、学校でのゲームやeスポーツが原因となって依存症になった人はいるのでしょうか。
松﨑 最近よくeスポーツとゲーム障害の関係を聞かれますが、eスポーツをしながら依存になってしまったという人は聞きません。ゲーム障害の人の中で、将来eスポーツのプロになりたいと言っている人はたまにいますが、eスポーツのプロを目指す人とはゲームへのスタンスが違うと思います。プロになるためには、食生活や睡眠、セルフコントロールなど、ゲーム以外に守るべきことがたくさんあると学びましたので、これを依存からの回復のヒントにできないか考えています。
福田 eスポーツをどうやるかだけではなく、それによって得られる学びや成長が大事なのだということが共通していたと思います。また、自宅で一人ゲームをするゲーム好きと、友達や顧問がいる中でゲームをするeスポーツアスリートはかなり違うということがはっきりしてきました。
保護者への説明
福田 保護者の側からは、eスポーツを教育現場に取り入れることについて懸念があったのではないかと思います。どんな懸念があったかご紹介いただけませんか。
山本 私は、まだ学校でやったことのない取組なので、日常生活の中で苦手なことから逃げるためにゲームをするのではなく、自分の人生を豊かにするためにゲームをすることができるよう子どもたちと一緒に考えるという話をしました。
柴原 eスポーツ部の創設について、反対意見はありませんでした。最初は、パソコンでゲームを遊んでいる留学生と連絡を取るためにeスポーツ同好会が始まりました。保護者にも入学前に本校の部活動の様子を説明させていただいていますし、日々の活動もSNSで発信しています。保護者に対して、部活動の計画や結果をしっかり伝えていくことで、不安を減らせると思います。
福田 保護者、教員を交えて一緒に取り組むことが基本だということですね。ゲームを学校でオープンにやるためには、教員も気を遣っているということも分かりました。
ゲーム依存を防ぐには?
山本 本校の場合は、継続的にずっとゲームをしているわけではありません。eスポーツが教育現場にどう影響を及ぼし、非認知能力を育むことができるのかを焦点に、一つのテーマとして探究しています。ルールは3つ設定しています。まず、自己管理をすることです。ゲーム以外でもコントロールできることは大事です。次に、タイムマネジメントを設定することです。暇な時間を浪費するためだけにゲームをするのは避けてほしいと伝えています。最後に、ゲームに遊ばれないことです。自己管理、タイムマネジメントができているかを振り返って、自身がゲームを使えているのかを認知させることを大事にしています。
学校現場はどうしても、デメリットがなくなるまで導入を避けてしまうところがあります。しかし、テクノロジーはどんどん進化していきますので、実際に使いながら価値を捉え、使い方を一緒に考えることが大切だと思います。
柴原 本校は部活動として取り組んでいますので、学校生活をおろそかにすると部活動もできなくなるという点が、依存症にならないために役立っていると思います。また、プロになるためには大会に勝たなければなりませんが、勝つためには長い時間集中力を保てるよう睡眠、食事、運動が必要になってきます。また、頻繁なミーティングやカウンセリングで本人の問題点を洗い出すことも、依存を防ぐことにつながると思っています。
松﨑 ゲーム依存の症状では、生活習慣が乱れることが大きなポイントです。学校では、長期休暇明けの遅刻・欠席、授業中に集中できていないなど、ちょっとした生活の変化に気をつけてほしいと思います。ご家庭でのルール作りも大事ですが、このとき本人を含めてきちんと話し合い、納得してルールを守らせることが大切です。ルールは実現可能なものにし、守れなかった場合にどうするかも考えておくのも良いと思います。
よく、お母さんだけが病院に相談に来るケースがあります。お父さんが仕事で忙しく、お母さんだけで対応して困っている状態です。できれば家族みんなで話し合い、ルールを共有した方がいいと思います。家族みんなでスマートフォンを使わない時間を作ったり、アナログのゲームで時間を共有したり、あるいはお子さんのやっているゲームを一緒に遊んでみてもいいのではないでしょうか。
思春期には親や学校の先生の話を聞かない子どもも多いのですが、同世代の仲間がいれば話を聞くきっかけになると思います。学校で、子どもたちだけでルールを考える取組をしているところもあると聞きましたので、そうしたアプローチもしていただければと思います。
まとめ
福田 印象に残ったことが3点あります。まず、ゲームやeスポーツについて、それ自体だけを考えるのではなく、それを取り巻くリアルな人間関係を大切にすることが大事だと感じました。次に、生徒さんが保護者や教員、友達と一緒に取り組むことで、人間力が培われるのだと学びました。最後に、eスポーツやゲームを学校でやることは、依存症の予防にもつながりますし、eスポーツをより健全に発展させることにもつながるのだと感じました。大変貴重な機会でした。動画を見てくださっている方の中に子どもや自分のゲーム依存が心配になっている方がいらっしゃいましたら、今日のお話を参考にしてみてください。
登壇者
福田 正人 群馬大学大学院医学系研究科神経精神医学 教授
医学博士。群馬大学大学院医学系研究科神経精神医学教室において、臨床、研究、人材育成に携わる。
群馬県精神保健福祉審議会、群馬県自殺対策連絡協議会、群馬県アルコール健康障害対策連絡協議会など、群馬県における多数の委員会の会長職に就任しており、県精神保健行政の推進や県民のメンタルヘルスの向上に貢献している。
松﨑 尊信 独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター 医師
医学博士。
国内最先端の依存症治療を行っている久里浜医療センターにおいて、アルコール依存、ギャンブル等依存、ゲーム依存等の患者の治療に携わる一方、患者の回復のための支援、人材育成、予防のための啓発活動にも力を入れている。
山本 昌平 大阪市立新巽中学校 教員
中学校教論。第21回ちゅうでん教育振興助成、第45回パナソニック教育財団特別研究指定校でもある大阪市立新巽中学校で学校改革に取り組む一方、Google認定トレーナー、Intel Master teacherとしてICT活用をサポートし、eスポーツを活用した授業などを積極的に取り入れている。
柴原 健太 岡山県共生高等学校 教員
高等学校教論。eスポーツ部先進校である岡山県共生高等学校において、eスポーツ部顧問として指導を行っており、第1回全国高校eスポーツ選手権準優勝・2019年STAGE:0準優勝という成績を残している。